quarta-feira, 16 de agosto de 2017

Como mestrar de maneira simples e marcante

" A imaginação é mais importante que a ciência, porque a ciência é limitada, ao passo que a imaginação abrange o mundo inteiro." - Albert Einstein


Muitos me perguntam como ser mais solto na hora da narrativa, o que fazer para deixar todos à flor da pela e até mesmo criar histórias magnificas que ficarão na história da vida do jogador à tornando um marco. Hoje nós aprenderemos como Como mestrar de maneira marcante e da melhor forma possível, simples e brilhante!


 Como mestrar de maneira brilhante.


Para mestrar de maneira marcante não precisa de muitas voltas e livros para saber de coisas básicas. Os pontos que estou sitando são cruciais para qualquer um que queria ser lembrado como o melhor mestre que passara pela vida de um jogador.


A - Jogo de cintura e roteiro


Como na vida real nossas escolhas irão determinar o caminho. Faça um jogo e pense nas probabilidades de fatores que podem acontecer.
Se você está planejando uma aventura numa masmorra, não fique preso à isso, tente pensar apenas em pontos da aventura como " Começo, meio e fim ", até por que o jogador pode não escolher seguir pra masmorra. 
Agora imagine mais além: Pense que os pontos citados à cima são parágrafos do capítulo de um livro. Esses parágrafos são constituídos por palavras que formaram frases, as palavras são as ações dos jogadores mas a frase só irá se formar com a história do mestre e cada vírgula são pequenas pausas que são obrigatórias na ortografia para melhor compreensão de um texto. Essas vírgulas são o seu jogo de cintura, isso só depende de você.
Deixe o enredo livre e foque apenas no começo da aventura, meio e fim e examine as probabilidades de coisas que podem acontecer, assim você nunca ficará tão surpreso de uma inconstância que é narrar para alguém que você não sabe ainda as decisões dela.
Muitas vezes você pode por NPCs que nunca tomarão importância na história, contudo, se os jogadores quiserem saber mais, deixe um ar de mistério para que eles não pensem que você não sabe, que está tudo planejado, e com a próxima dica você ganha tempo para pensar rapidamente na profundidade do NPC que antes inútil, agora terá um papel fundamental no enredo.

B - Narrativa intensa


A narrativa não pode parar, a pior coisa de uma mesa é o som do silêncio. Momento em que os jogadores ficam olhando pra você esperando algo e isso não vem, ou pior ainda: Quando você está narrando de forma superficial e rasa, e aí surge o Off topic. Off topic é um termo usado quando os jogadores se desligam do game e começam a conversar sobre coisas fora de contexto da narrativa. Isso de vez em quando pode ser até importante para não deixar todos presos, mas em excesso pode ser um desastre.
Um macete para uma narrativa intensa é a quantidade de opções que você pode por num jogo, NPCs, lugares e afins e não basta só isso, detalhes são muito importantes, o modo como as pessoas se vestem o aparência climática, as arvores, roupas e o que você por mais detalhes. Essa técnica é usada para prender a atenção do ouvinte pois ele vai parar pra imaginar cada mínimo detalhe.
À cima na letra " A " Eu sitei sobre pensar no NPC, e com essa técnica de narrativa intensa você irá fazer isso. Simplesmente comece a narrar de forma como Tolkien, puxe todas as informações do lugar para que eles imaginem, enquanto você fala pelos cotovelos coisas que nem eram necessárias descrever como textura de folhas, cor dos olhos, o céu ou como alguém anda na rua trajando qualquer coisa, será o momento que no fundo do seu âmago estará tramando o andamento da aventura e até mesmo história de algum NPC ou lugar.
Caso for preciso de mais tempo arranje algum fator para que eles possam pensar ou dialogar dentro do game, como algum caso investigativo, enigmas ou até mesmo numa taverna sobre alguma missão. O tempo que eles irão se empenhar, se conhecer e criar laços entre si, você poderá pensar no rumo da sua história e como deixar ela ainda mais envolvente e o melhor de tudo, sem deixar o jogo parar!

C - Como não se embolar nas idéias


Essa é a mais simples, como foi sitado na primeira questão, apenas idealize começo, meio e fim. 
Se você pensar em por um boss no final que é um mago poderoso e quer deixar alguns fatos que ele realmente é, e só pensou isso no decorrer do game haja de forma sútil. dentre os intervalos ao qual chamaremos de vírgula você irá acrescentar certos pontos que você deseja mas que não irá mudar o contexto de sua aventura drasticamente.
Vamos dizer que quero transformar meu mago Boss em um necromante. Faça com que os jogadores criem uma falsa expectativa de que ele realmente é um mago, e quando verem que o que estão enfrentando é uma força muito maior eles, certamente irão se surpreender muito!
Mas para que isso ocorra de forma progressiva e os deixando abismados deixe pistas que levem a isso, vamos supor que nesse decorrer de aventura você irá deixar experimentos básicos como pentagramas, sacrifícios de animais e livros que tem o tema escrito em antigo ou dracônico. Certamente esse básico os farão se questionar de seu verdadeiro inimigo, já que magos não fazem sacrifícios. Quer por algo mais bizarro, então faça para impactá-los contudo não mostre diretamente o que é: Vamos supor que eles entram numa cabana e quando puxam o alçapão simplesmente eles se deparam com uma sala com diversão velas e afins, contudo somente para iluminação. Porém quando abrem o armário se deparam com algo muito mais bizarro, um homem que antes eles viram de maneira tão superficial agora está morto, e o mais bizarro de tudo é que ele está ressecado como se fosse uma múmia, como se alguém tivesse drenado a sua energia vital. Eles irão se perguntar como isso aconteceu pois viram aquele homem à dois dias atrás ainda vivo, então aí além de entrar a tensão do mesmo acontecer com eles ficaram receosos pois o inimigo que estão enfrentando aparentemente é bem mais poderoso.
Com o jogo de cintura certo se embolar fica muito difícil!

D - Como criar tensão com o clima certo

A tensão no jogo é algo muito crucial para se por. Nela os jogadores criam laços mais fortes com seus personagens, muitas vezes vêem que podem morrer e perder tudo que eles jogaram para alcançar ali dentro e isso é muito importante pois ao ficarem à flor da pele certamente irão interpretar bem melhor o que estão fazendo e como são. 
Me recordo da primeira vez que joguei RPG, fiz um monge e como todos iniciantes não sabia interpretar. O mestre era tão sádico que em quase toda missão tinham muitas tenções, me fazia me apegar a coisas que poderiam se apegar e por incrível que pareça eu me apaixonei na história por uma elfa. E quando as coisas apertavam pra mim ou pra ela eu me botava naquela situação  e partia em desespero para ajudar. Muitas dessas vezes ele criava tensão não por que ele queria matar ou para eu perder o que conquistei, contudo era pra eu criar vinculo com meu personagem, e como isso deu certo ...

Quer criar tensão no game?
Ponha pistas que possa deixá-los nervosos ou curiosos sobre o futuro. Acrescente NPCs que os jogadores se interessem em proteger e conhecer, ajudar ou criar amizades, sejam elas desde crianças à velhos e quando for preciso às ponha em perigo superficialmente, de vez em quando é valido matar um ou outro para mostra ao grupo que a história não está de brincadeira e nem tudo são mares de rosas, fatalidades acontecem assim como na nossa vida (isso também serve para os jogadores da mesa. Se morrerem não fique com remoço, aconteceu, a culpa não foi sua!). Um suspense também sempre é bem vindo. Trilhas sonoras são cruciais, escolha uma playlist e todo o game poderá ganhar uma nova vida e interação. Um modo de criar tensão também é rolando dados, mesmo que seja sem sentido nenhum, peça para que algum deles role um dado e as vezes demonstre positividade ou negatividade, role também seus dados e faça o mesmo!


E - Combate


Todo combate é motivo da mesa ficar muito animada, a cooperação do time é crucial para a vitória, então que tal deixarmos mais interessante ainda? É possível!
Ponha uma trilha sonora que faça a batalha parecer o mais épica que um combate comum, isso vai deixar eles ensandecidos! ( Clique aqui para ouvir )
Por mais que muitos usem Grid de combate a forma mais apreciável é a pura imaginaçãp não é ficar preso a um plano com peças a sua frente mas que sua imaginação possa viajar para além de cálculos de movimentação, caso prefira (NÃO É OBRIGATÓRIO) narre sem ele e faça que somente a sua imaginação flua, diga se o golpe o acertou ou não, se ele conseguiu chegar ou não, mas para isso não esqueça da vírgula: Cada golpe não deixe algo como " Eu bato " " Eu corro ", descreva o que aconteceu de maneira épica e simples, narre o golpe diga o que ele sentiu com o impacto o que ele viu nesse momento e qual foi a reação do inimigo e muitas vezes como um belo crítico deixe que o próprio player diga o que aconteceu da forma que ele mais gostar.

Um exemplo:  o suor estava em seu rosto e o sol resplandecia feito uma alvorada angelical. Aos que olhavam de longe podiam ver o sol refletir em cada placa de sua armadura  a fazendo brilhar e cegando os demais, alguns se perguntavam qual o poder que aquele homem carrega, e muitos questionavam ( Rola o D20. 20! ). O guerreiro balançou seu martelo de guerra, e desceu com um som seco no peito do adversário com a ponta da arma, sangue espirrou em sua face  e escorreu peito à baixo. O urro da criatura foi alto mas logo ficou seco e se perdeu. Agora além dos demais verem que a luz resplandecia em sua armadura demostrando uma possível benção dos deuses, agora eles acreditam piamente em você e na sua força. Você demostrou seu poder marcial em apenas um golpe, eles olham pra ti acreditando que só você pode os liderar contra o resto dos goblins. Os homens que estavam em volta gritam de coragem e agora irão ajudar vocês nessa!

Não deixe que o combate seja algo comum, transforme em uma verdadeira cena épica digna de Hollywood! 
Quando mais detalhes você por mais interessante irá ficar. Essa é a ideia!
Interessante também saber que muitos dos golpes dados por mais que o dano seja alto, na grande maioria deles é feito em arranhões e a força que transpassa das armaduras, uma perfuração profunda e decepamento certamente pode ser efetuado somente em críticos ou golpes de misericórdia, isso tornará as coisas mais reais e interessantes.

-----------------------

Gostou da matéria e quer mais conteúdo como esse em produção?!
Curta, marque os amigos e compartilhe! 


A aventura não pode parar!!!

segunda-feira, 7 de agosto de 2017

Como se tornar o mestre da magia!


" Ao seu lado três corpos inertes, à sua frente uma cabeça ainda jorrando sangue. Na sua mão um livro inútil, palavras torpes que seu cansaço mental impedia de compreender. As estavam difíceis. Ele praguejava nunca ter aprendido usar uma espada. Era o preço a se pagar por ser tão franzino e estudioso " - Relatos de um mago em um dos suplementos Old dragon.


Dentro da comunidade RPGista ainda há um grande tabu e poucos  tentam jogar com a classe "Mago", devido a grande dificuldade que é interpretá-la. 
Estamos falando de um tipo de personagem que muitos dizem que só quem joga  são os Old school, isto é, os mais antigos pois são mais acostumados com uma dificuldade que a maioria dos jogos hoje não representam. O mago em todos os sistemas possuem uma vida muito baixa comparada as demais classes,  demora mais tempo pra passar de nível, e o mesmo não pode usar armadura, aumentando as chances que o mesmo tem de tomar dano e morrer, por isso muitos o deixam para jogar com outras classes que não apresentam esse risco.
Contudo depois de ler esta matéria você deixará isso de lado  e pensará em como pode ser tão perfeito jogar de mago quanto difícil, além do mais, estamos falando de uma classe que é definitivamente " IMPLACÁVEL " !!!


1- Tipos de magia


 Lembre-se, o mago vive pela razão, o clérigo pela fé!

Já reparam o por que os bônus dos que tentem a magia arcana são feitos com base em inteligência, e nas divinas são sabedoria?

Bem, posso explicar melhor sobre: No contexto do RPG, a sabedoria da a visão em que você sabe das coisas de uma maneira mais superficial, a inteligência vai além da superfície, ela destrincha a realidade das coisas para que você saiba o real fator sobre as coisas, por exemplo:

Sabedoria: Você sabe que não se faz uma salada de fruta com tomates.
Inteligência: Você sabe que o tomate é uma fruta. 

Sabedoria: "Não puxe a corda! Pode acionar a armadilha!"
Inteligência: "Não puxe a corda, ela é feita de alumínio. No momento que a puxar  as engrenagens irão girar  causando atrito e energia, o dínamo ali presente irá gerar energia alimentando a corda de alumínio que conduzirá a eletricidade. Melhor não pisar" - Isso foi apenas uma suposição.

Reparam claramente que a sabedoria é o senso comum em muitos casos, e a inteligência é algo mais profundo? Então, a sabedoria do clérigo em seus dados o concederá o poder necessário.
No caso do mago é algo mais profundo e possui muitas vertentes: 

1.0 - Em muitos casos o mago terá que acreditar em coisas que para muitos seriam impossíveis, serão realidade e assim acontecerá. No caso do Alar no livro " O nome do vento, de Patrick Rothfus ".

Exemplo: Para o mago fazer que uma maça levite ele tem que acreditar piamente que a força da gravidade não afetará o fruto. Assim meio que manipulando a reliadade. 

Em outros casos ele terá que usar conexões com o oponente para que sua manipulação seja efetiva como por exemplo: O mago quer mover uma item de ferro, para isso ele precisará do mesmo material para formar conexão com o ferro e fazer com que ele se mova. Uma espécie de magnetismo. O mesmo funcionaria com pessoas, para ele criar conexão magica com a pessoa ele precisará de parte dela para que funcione 

1.1 -Em muitos casos o mago irá ser um estudioso da razão da força antiga rudimentar e irá procurar em masmorras e outros lugares para conseguir encontrar pergaminhos que o façam desenvolver como utilizar mais a tecnologia mais antiga e desconhecida do mundo: A magia
Através de línguas desconhecidas, gestos já perdidos e runas que para muitos seriam impossíveis de ler ele irá manipular os elementos ao seu favor. Itens que carregam certa carga mágica o ajudaram no seu trajeto mágico e o mesmo irá precisar de itens canalizadores para invocar sua magia, como varinhas, cetros e cajados. ( No caso da magia em Harry Potter )

1.2 Em muitos casos o mago irá mexer com um fato que para nós é chamado de teorias de física quântica, para ele o mesmo denominará de Éter. 
O éter é a energia que cerca o mundo e faz que tudo seja indiretamente interligado. A força é poderosa e o mago na sua razão modelará o Éter ao seu favor, fazendo até mesmo dobra espacial como no caso do teleporte. Isso com base na Razão e suas teorias loucas de como as coisas podem acontecer sem que seja feita a vontade e terceiros senão a nossa.

São bons modos que você pode escolher que seu mago siga o caminho da magia, ou simplesmente faça como eu: Una um pouco de cada ideia.
Seu mago pode usar varinhas, mas isso não o fará perder a ideia de lançar magia pelas mãos. A Razão dele será absoluta e as leis do mundo irão de curvar a sua vontade, mas nada que uma boa língua antiga não deixe as coisas mais bonitas!


2 - Tipos de magos


Existem Muitos tipos de magos e o interessante muitas vezes é você poder conversar com o seu mestre se  pode interpretar o mesmo, até o por que isso dá um tom de interpretação bem mais à fundo. Então caso ele permita escolha um tipo de mago  será muito interessante!

1.0 - Abjurador

O mago abjurador ele escolhe uma vida de segurança e proteção. Suas magias são baseadas em tornar o mundo seguro, anular magias e proteger os demais. Um verdadeiro suporte!

1.1 - O adivinho 

" O adivinho pode ser um especialista para desvendar mistérios e tentar prever o futuro. É um espião mágico, experiente em descobrir segredos e revelar a verdade! "


1.2 - Bruxo

 O mesmo usa forças da natureza e  utiliza maior recuso de habilidades únicas chamadas "maldições"

1.3 - Cronomante
O cronomante estuda o tempo e espaço, podendo retardar o envelhecimento e fururamente até mesmo se tornar um viajante do tempo. Ele dobra o tempo e espaço ao seu favor!

" Por que a pressa? Temos todo o tempo do mundo! "


1.4 - Encantador

Esse tipo de mago prefere usar sua magia para manipular seus inimigos a sua vontade, criar aliados, e conseguir seguidores para em ultimo caso utilizar uma bola de fogo.
A lábia é sua arte, o reconhecimento sua glória!

1.5 - Evocador

Evocador foca suas magias na destruição!

----------------------------------

São muitos tipos de magos que pode interpretar e já deu pra notar que cada um tem um objetivo diferente, estabeleça objetivos em seus magos e eles terão muito mais vida e propósito!

Existem muitos outros tipos de magos, caso se interesse pelo assunto que seria prolongado demais nessa pequena parte do artigo, procure sobre o livro: Tormenta RPG - Manual do Arcano


3 - Background envolvente para magos


Muitos tem grandes dúvidas de como conseguir elaborar uma boa história pro jogo, e outros apenas jogam sem profundidade em enredo pessoal, mas temos que entender que seu Background é a alma e a vida do personagem, sem isso ele é como um papel vazio que não possui conteúdo de escrita. Então o primeiro passo será elaborar um boa história para o seu herói e dali se crie vida.
Para criar um personagem denso pegue uma folha e comece a separar em tópicos, vamos destrinchar cada característica do seu futuro personagem, assim ficará mais fácil o desenvolvimento 

1.0 - Aonde no mapa do jogo ele viveu? Se perto de colinas, lagos ou floresta, desenvolva algo interativo em volta disso que ligue em algum ponto em que tenha despertado uma dúvida nele sobre a existência de tudo, como por exemplo:

Exemplo: Ele olhava de sua cabana no pico as montanhas de Rogar e se questionava; "Será mesmo que estamos num mudo regido por deuses, ou meramente pela razão? Examinei durante muito tempo as nuvens e tempestades para entender que não querem dizer aos homens a fúria dos deuses, contudo são resultados naturais. Um controle no mundo para que o solo seja irrigado. Mas isso é apenas uma ideia, eu PRECISO saber mais!".

A sua aventura de mago pode começar com o questionamentos simples sobre a natureza, e existência e assim partir para algo mais profundo.

1.1 - A sua curiosidade pode ter aflorado em meio a família.

Exemplo: Seu pai se questionava sobre tudo e muitos diziam que ele era  diferente. Poucos sabem o por que dele desapareceu numa certa noite de inverno, e os que sabem disso não que contaram.
Você cresceu se questionando, sendo diferente do que dizem "comum" numa sociedade. Sua avó, por quem você fora criado, lhe contou sobre seu pai quando você chegou na idade certa. Disse que ele se guiava pela razão e era um definitivo cientista, e foi embora para evitar ser morto devido aos conformistas religiosos. Agora ela lhe entrega o antigo grimório de seu pai com idéias de pensamento e pesquisas com muitas runas, agora o mesmo legado que antes ele recarregava está em suas costas. Você lê e fica maravilhado por entender que o mundo e muito diferente do que os outros pensam, mas você precisa saber e conhecer  mais, então você se despede da tua avó e vai em direção do legado do seu pai: O conhecimento

1.2 -   Como é o seu caráter? Desenvolva falhas e benefícios sobre sua ética e modo de pensar, isso dá um tom de realidade no seu personagem.
1.3 -   Quais são suas inclinações, fraquezas e defeitos? 
1.4 - Quais são seus atributos mais predominantes, coragem, honra, sede de poder, vingança? Implante também características positivas nele.
1.5 -   De onde ele é e qual é a sua cultura local? Com a ajuda do mestre você pode perguntar a ele o que aconteceu naquele lugar a alguns anos, ou se possui alguma evidência de lendas, maldições ou disputas de clãs. Por essas características na história deixa sempre o Background mais rico, podendo o mestre no meio de uma aventura encaixar o que antes acontecera no lugar no enredo da aventura.
1.6 -   Do que ele tem medo? O medo pode ser uma caraterística imposta até mesmo pelo emocional de perder alguém, ou um item a muito tempo deixado pelos seus pais que já o deixaram desta vida. Escolha um medo e torne o personagem mais profundo em detalhes.
1.7 - O que, e quem ele ama? 


Quanto mais detalhes você por no personagem melhor será a sua interpretação. Caso você esteja o criando para ser um senhor da guerra, guie a história dele no caminho ao qual você impôs o seu objetivo como personagem.


3- Modo de jogo e postura


Um bom modo de jogo para magos é evitar o máximo possível de confusão e usar a magia como último recurso. Permita que seu mago além de ser muito inteligente, saiba falar diversas línguas e possua uma boa vocação em oratória ( Carisma ).
Que tal ao invés de partir pra briga de forma rápida em todas as mesas você manipular a mente dos seus inimigos com a lábia? Posso usar certos exemplos que já fugi de boas confusões pois tinha muitos pontos em diplomacia:

Certa vez estamos num cais e nos perguntaram, algo e alguém do grupo disse que o barco era roubado. Logo os guardas se aproximaram, o mago em toda sua inteligência rapidamente disse que o Barco era do bardo. Conclusão, os guardas riram e acreditaram naquilo. Menos uma briga.

Certa vez fomos presos e os membros da  minha cela eram homens cruéis e maus, quase me mataram por pouco. Porém eu não usei minha magia, eu usei minha postura e indiretamente realizei um motim, quebramos a cadeia toda, matamos guardas e ainda fugimos com muito ouro. Mas eu não poderia deixar aqueles homens cruéis fugirem neah, como seria o reino com tantos a solta?
Conclusão: Fiz um discurso em frente aos portões da masmorra e no final uma magia de sono. Os que estavam na frente dormiram e os que estavam atrás se atrapalharam para me matar. Fechei o portão e usei trinca mágica. Meu grupo saiu ileso, com muito ouro, bandidos estavam presos e Missão cumprida.

Com o tempo sua postura será de líder no meio do grupo e você sempre será seu porta voz não por que quis ser porém eles o escolheram. E isso é muito importante pois sendo líder e possuindo importância os aventureiros irão arriscar a vida para te defender deixando a luta para o último caso, mas caso ela venha acontecer certamente o bárbaro, o guerreiro ou clérigo não permitirá que toquem em ti. Assim eles ficaram na front line e o mago na back line com proteção.
Será o menor dos alvos e terá bom controle de estratégia e conjuração.

Postura:

Diferente do guerreiro que para se tornar o líder deve demonstrar honra, coragem e humildade para alcançar o estados de Senhor da Guerra amado por todos, o mago em alguns casos é o oposto.
Pelo mago ser tão diferente ele acaba tendo uma posturas mais série e fechada e sua razão sobre as coisas pode o tornar um ser carrancudo e egocêntrico, preferindo que o poder e as ordens passe por eles, criando um personagem chato e odiado. Se um plano falhar sem que tenha sido feito pelo mago, pode ter certeza que o mesmo irá brigar com o grupo durante um bom tempo. O costume do mago sobre a razão muitas vezes pode o fazer achar que ele é maior que os outros pelo fato de domar a magia, o mago pode ser implacável, mas a arrogância e o excesso de auto confiança é destrutivo demais, pois uma vez que você cai será um grande trauma que nunca pensou acontecer.
Então muito cuidado em como  guia a personalidade do seu mago, tente criar algo neutro. Um homem que seja seguro de si, mas ajude os outros em humildade.  Seja amigo, gentileza gera gentileza, essa é  a melhor forma de conseguir aliados. Porém demonstre poder e fúria quando for preciso, você ainda continua sendo um mago não o Dalai Lama



4- O que é a magia? De onde surge e quem à criou?



Com frequência muitos ousam se perguntar sobre a magia, como ela surgiu e qual seu real preceito. Alguns acreditam em diversas vertentes, dizendo até mesmo que a magia esteve presente na criação do mundo. Embarcaremos num estudo sobre a magia, onde dúvidas e até mesma teorias serem postas a mesa!

As perguntas mais frequentes sobre o tema são:


1⃣ O que é magia?
2⃣ De onde surge?

3⃣ Quem criou a magia?




Harry Potter - A magia é, uma herança genética sobrenatural que permite que os bruxos (a) pratiquem a feitiçaria.


Old Dragon(e outros jogos de RPG) - A magia provém do universo construído pelo cenário e por isso deve ser seguido a vontade do mestre(narrador).

O nome do vento - A magia nada mais é que uma fé absoluta que algo irá acontecer. A fé é tão forte que pode alterar a própria realidade, para isso você deve acreditar em maior quantidade que o seu propósito se cumpra que a razão faça com que ele falhe.

Os três possuem uma grande distinção do que é a magia, de onde surgem e quem criou. Podemos ver que grande parte dos universos dizem que, quem criou foram forças divinas, outros dizem que provém da própria energia universal até mesmo chegar a conclusão de necromancia que a magia negra só pode ser alcançada com sacrifícios aos Deuses.
Os universos podem possuir compreensões e modos diferentes, porém uma coisa podemos reparar que está presente em 99% de todo universo fantástico para invocação de magias, Sejam elas divinas ou arcanas: Línguas antigas.
Podemos observar que a língua antiga foi criada por povos que muito vagavam sobre a terra, dominavam magias e até mesmo possuíam algum tipo de herança genética divina( dependendo do universo), essas palavras são utilizadas por magos em enigmas, livros, runas, magias e muitas outras coisas. O que dá a entender que a magia pode ter sido até mesmo descoberta por homens ao qual desvendaram um pouco do segredo do seu mundo, assim aprendendo a dominar o éter (energia universal). O incrível é que a intonação vocal, expressão e tipo da palavra podem despertar um poder tão enorme que podem consumir força vital.

Podemos Observar que mesmo tendo universos diferentes, uma coisa em comum reina e permanece a ditar suas regras da magia.
A língua antiga é poderosa, não sabemos muitos sobre os povos que a criaram, mas se dominavam tanta a magia a eram tão poderosos, cabe a nós a pergunta: "Se eram tão poderosos, quem diabos destruiu seu povo? E como sua linguagem mesmo sendo rara reina até hoje em bocas de poucos como magos e estudiosos?"

Na verdade eu não sei responder, porém podemos concluir que mesmo tendo origem diferente pode ser possível que os dois estejam certos.
A razão sobre o éter poder gerar a magia, mas se ela for ancestral e poucos a dominam Talvez até mesmo pode se considerar que sua essência continua a ser hereditária. Além do mais, não é todo dia que encontramos alguém com uma fé ao ponto de dominar o éter, isso é tão raro quanto encontrar uma agulha num palheiro.


Com base um pouco nesse estudo tirem suas próprias conclusões, e não esqueçam da pergunta " Se eles eram tão poderosos, quem diabos destruiu o seu povo?"

-----------------------------------------------------------

Gostaria de  aprender um pouco mais sobre guerreiros?
Tenho uma matéria perfeita pra você!

Click aqui e descubra como se tornar um verdadeiro Senhor da guerra!

quarta-feira, 2 de agosto de 2017

Top 10 itens mágicos mais poderosos!


Muitas dúvidas são geradas quando tentamos comparar muito itens mágicos aos quais fizeram parte de nossa história, infância, literatura e até mesmo filmes.
Pensando nisso fiz uma lista para idealizarmos e comparar o poder de alguns itens. Lembrando que nesse post não mencionamos itens mágicos de games e nem animes, apenas filmes, desenhos antigos, contos já existentes e literatura. Não irei citar nenhum artefato presente em universo de super heróis. Então vamos lá, e escolha o seu "precioso" !



10 - Espada de Grayskull


Tal artefato pode ser encontrada no desenho antigo "he-man", e a mesma é utilizada pelo príncipe Adan. A Espada de Grayskull tem esse nome por ter sido a arma principal de um rei mitológico (chamado Grayskull) falecido há muitos séculos. Dizem antigas lendas que Grayskull, quando vivo, empreendeu uma longa caçada às forças do mal, buscando bani-las para todo sempre dos reinos. Dotado de grande força e poder arcano, a arma conferia ao lendário rei fabulosos poderes secretos, entre eles força física sem igual e a capacidade de resistir a ferimentos que, de outro modo, matariam um homem normal.
Ao invocar os poderes da espada o portador se tornaria o avatar do Rei Grayskull, obtendo características físicas sobre humanas!



09 -  Excalibur


A Excalibur fora citada diversas vezes em muitos contos por aí a fora, mas em todos deles o mais comum é "que aquele que remover a espada da pedra se tornará rei". Sim, é um poder simbólico mas por outras versões podemos ver que essa espada não é somente isso. 
Em As Brumas de Avalon, Excalibur é um presente da Dama do Lago, sacerdotisa de Avalon, e era acompanhada por uma bainha que protegia o usuário contra ferimentos letais. Na trilogia Crônicas do Rei Arthur, de Bernard Cornwell, Excalibur fora forjada pelo próprio pai da magia, Merlin, e  quando fincada no chão era possível que espíritos viessem em seu auxílio. Na primeira batalha do livro, Arthur contra um dos comandantes da guarda de Dumnonia ele finca a espada no chão, e por coincidência ele consegue vencer o inimigo.
Outros contos vão muito além disso endeusando tanto a espada que com ela é possível desacelerar o tempo enquanto você bate ( Caso do filme Rei Arthur: A Lenda da Espada ) e afins.


08 -  A espada justiceira



A espada justiceira é EXTREMAMENTE PODEROSA. A lâmina  é tão afiada que pode cortar pedra e fortes blocos ( no desenho podemos notar a explosão de partículas quando isso acontece. Será que a magia pode ser levada a nível molecular? ), além disso a mesma não entorpece e é indestrutível. Também é capaz de alterar o comprimento, facilmente guardada como punhal e na hora de guerrear ela retoma o tamanho de uma espada normal. A justiceira é capaz de produzir poderosas explosões de relâmpagos azuis e uma poderosa explosão vermelha quando utilizado o olho de Thundera, ao qual através dele permite o usuário ter visões clarividentes de certos lugares.
A espada também possui magia que não permite que criaturas das trevas à manejem e através de desconhecidos a espada tem a capacidade de sentir a bondade nos outros e não permitirá o portador prejudicar pessoas que sejam boas.


07 -  O Santo Graal



Um conto que foi passado a muito tempo antes de cristo relatava que o Graal era um caldeirão que poderia dar novo sabor a alimentos, vida e vigor as pessoas. E neste contexto o Caldeirão mágico que traria novamente vida e prosperidade num período de miséria, passou por cristianização com os anos e acabou sendo designada normalmente como hoje conhecemos: o cálice usado por Jesus Cristo na Última Ceia, e onde, na literatura, José de Arimateia colheu o sangue de Jesus durante a crucificação
Ele está presente nas Lendas Arturianas, sendo o objetivo da busca dos Cavaleiros da Távola Redonda, único objeto com capacidade para devolver a paz ao reino de Arthur. Além disso possuem outras versões onde o graal poderia realizar um desejo de quem o encontrou, qualquer desejo seria realizado pelo mesmo. 
Mesmo assim, um artefato que pode trazer a paz ou realizar um desejo qualquer, é sem dúvida um item muito precioso!



06 -  O vira tempo


Um Vira-Tempo é um relógio especial no qual um feitiço de reversão de horas foi colocado, para maior estabilidade. É um dispositivo usado para a viagem no tempo, e que se assemelha a uma ampulheta em um colar. O número de vezes que se vira a ampulheta corresponde ao número de horas uma volta no tempo.
Um item extremamente poderoso podendo salvar o mundo diversas vezes de situações, aliás, se você sabe que aquilo vai acontecer você pode voltar e impedir, poderá avaliar as probabilidades de coisas acontecerem e etc. Porém a viagem no tempo é algo muito perigoso e uma decisão errada na linha do tempo pode alterar todo um futuro, ocasionando em diversas catástrofes e paradoxos.
É tão perigoso que fica a pergunta: Será que valeria o risco possuir tal artefato? 


05 -  A pedra filosofal 

A pedra filosofal fora muito procurada em nosso mundo, e muitos até mesmo tentaram a produzir de maneira artificial mas obviamente nunca conseguiram. Este artefato foi citado também no livro " Harry Potter e a pedra filosofal " onde a mesma teria sido criada por Nicolas Flamel.
A pedra filosofal é um objeto ou substância lendária com poderes incríveis, capaz de transformar qualquer metal em ouroSegundo as lendas, a pedra filosofal também poderia ser usada para criar o Elixir da Vida, que tinha a propriedade de prolongar a vida da pessoa que o bebesse. Caso a pessoa continuasse com a pedra, a mesma poderia adquirir  vida eterna.

04 -  Os anéis do poder



Os Anéis do Poder eram artefatos mágicos na obra de J.R.R.Tolkien. A sua existência é introduzida pela primeira vez em O Senhor dos Anéis, com o seguinte poema, contado a Frodo Bolseiro por Gandalf:

"Três Anéis para os Reis-Elfos sob este céu,
Sete para os Senhores-Anões em seus rochosos corredores,
Nove para os Homens Mortais fadados ao eterno sono,
Um para o Senhor do Escuro em seu escuro trono
Na Terra de Mordor onde as Sombras se deitam.
Um Anel para a todos governar, Um Anel para encontrá-los,
Um Anel para a todos trazer e na escuridão aprisioná-los
Na Terra de Mordor onde as Sombras se deitam."

Por causa desse poema, muitas vezes os Anéis são referidos apenas como os Três, os Sete e os Nove, assim como o Anel de Sauron, chamado de o Um. As linhas inscritas no Um Anel (em negrito acima) foram pronunciadas por Sauron quando ele o forjou. Os ferreiros élficos o ouviram cantar e, ao tomar ciência de seu plano maligno, tiraram seus próprios anéis para frustrá-lo.
O propósito inicial, e também o poder, de todos os Anéis feitos pelos Elfos era o de curar, construir e compreender. Os Anéis aparentemente davam ao seu usuário a visão de coisas geralmente ocultas. Até Sauron criar o um anel na intenção de dominar todos os outros anéis e assim tomar o mundo.
Não vou explicar muito sobre isso, só vou deixar aqui na lista. Essa teme é grande demais e muito profundo para explicar ele por completo aqui na lista. Mas saibam que esses anéis não são fracos, são EXTREMAMENTE PODEROSOS, e quem leu ou viu o senhor dos anéis poderá ter uma certa imaginação e conhecimento sobre tamanho e tal poder destes itens.

03 -  As relíquias da morte


No universo de Harry Potter existiam três irmãos que quando estavam para atravessar um rio turbulento usaram magia para conjurar uma ponte, mas quando estavam para chegar ao outro lado uma figura encapuzada apareceu. A morte Estava zangada por ter sido defraudada em três novas vítimas, pois normalmente os viajantes afogavam-se no rio. Mas a Morte era astuta.
Fingiu felicitar os três irmãos pela sua magia e disse que cada um deles havia ganho um prémio por ter sido suficientemente esperto para a evitar.
E assim, o irmão mais velho, que era um homem combativo, pediu uma varinha mais poderosa que todas as que existissem: uma varinha que vencera a Morte!
Depois, o segundo irmão, que era um homem arrogante, decidiu que queria humilhar ainda mais a Morte e pediu o poder de trazer outros de volta da Morte. Então a Morte pegou numa pedra da margem do rio e deu-a ao segundo irmão, dizendo-lhe que a pedra teria o poder de fazer regressar os mortos.
O irmão mais novo era o mais humilde e também o mais sensato dos irmãos, e não confiava na Morte. Por isso, pediu qualquer coisa que lhe permitisse sair daquele local sem ser seguido pela Morte. E esta, muito contrariada, entregou-lhe o seu próprio Manto de Invisibilidade.

Olhando os itens de maneira separada parecem itens mágicos comuns, mas não é isso que o livro conta. É dito que quando a pessoa consiguir as três relíquias ela se tornará o senhor da morte, tendo a varinha das varinhas será o bruxo com as magias mais poderosas da terra, possuindo o manto da invisibilidade poderá fugir até mesmo da morte, tendo a pedra da ressurreição poderia trazer os mortos novamente a vida.
O poder é gigantesco, e sendo utilizado pela pessoa errada pode ter certeza que o mundo nunca mais será o mesmo! 


02 -  O Necronomicon, "Livro das Leis Mortas


Necronomicon ("Al Azif", no original árabe) é um livro fictício criado por H.P.Lovecraft, autor estadunidense de ficção científicahorror e literatura fantástica. Segundo o próprio, o Necronomicon teria sido escrito em Damasco por volta de 730 d.C. por Abdul Alhazred, um poeta árabe louco originário de Sanaa, no Iémen. 
O livro está na lista dos dez livros mais perigosos do mundo e sua venda em muitos lugares é restrita, embora o autor afirmasse que não passasse de uma obra de ficção muitos não acreditavam e levavam fé que o livro fosse real.
O livro repercutiu tanto que sua fama se espalhou e logo em diversos livros de RPGs e também games o mesmo foi encaixado. Mas o que ele faz para ter sido banido e repercutido tanto?
Alegadamente, o Necronomicon é um grimório onde são descritos numerosos rituais para ressuscitar os mortos, contactar com entidades sobrenaturais, viajar pelas dimensões onde habitam estes seres, trazer de volta à Terra antigas divindades banidas , aprisionadas e etc. É mencionado ainda que a sua simples leitura basta para provocar a loucura e a morte.


01 -  A lâmpada mágica


Na Cultura árabe os gênios da lâmpada podem ser bons ou maus e estão fadados a servirem seu amo até que três desejos sejam cumpridos. Aquele que achar a lâmpada poderá realizar três desejos, tendo a limitação de não matar alguém, não fazer outra pessoa se apaixonar e nem ressuscitar mortos. Isso significa que: Caso o portador da lâmpada mágica tenha lido este artigo ele pode pedir qualquer um dos itens mágicos citados à cima, e assim ele terá e fará o que quiser.
E isso não para por aí, o mesmo pode desejar a imortalidade, exílios, destruição de sois e lugares, poderes ilimitados (já pensou escolher onisciência, onipotência e onipresença?) outros afins que para nós, meros mortais, seriam mais que impossíveis. Portanto acredito que a lâmpada mágica seja o item mais poderoso dentre todos citados à cima.
-------------------------------------

E aí, gostou da lista e acha que algum item ficou de fora ?
Deixe nos comentários, fique por dentro de todo conteúdo que rola aqui no blog antes de todos!
Se inscreve no blog e seja notificado sempre quando sair conteúdo novo!

quinta-feira, 27 de julho de 2017

COMO SE TORNAR UM SENHOR DA GUERRA

" Não importa o quanto você bate, mas sim o quanto aguenta apanhar e continuar. O quanto pode suportar e seguir em frente. É assim que se ganha. " Rocky Balboa



Muitos que jogam em sistemas de RPGs não se contentam em ser apenas guerreiros, magos, ladinos e afins... Contudo inúmeros desejam ir mais à fundo e serem no decorrer da aventura donos de guildas, mestres da magia e até mesmo SENHORES DA GUERRA!
Essa matéria terá o intuito de te fazer que o leitor a partir de hoje nunca mais jogue com um homem de armas/guerreiro sem nenhum propósito ou idéias não tão ambiciosas, olharás para o futuro e terás ideia que poderá ser grande e ter um papel tão importante de influência no reino e na história do game, que até mesmo o seu mestre irá ficar surpreso com o que verá.
Então, o tema é longo mas tentarei  não enrolar muito, afinal de contas, a guerra não espera ninguém!

Primeiro passo: Background, Como elaborar uma boa história


Muitos tem grandes dúvidas de como conseguir elaborar uma boa história pro jogo, e outros apenas jogam sem profundidade em enredo pessoal, mas temos que entender que seu Background é a alma e a vida do personagem, sem isso ele é como um papel vazio que não possui conteúdo de escrita. Então o primeiro passo será elaborar um boa história para o seu herói para que dali se crie vida.
Para criar um personagem denso pegue uma folha e comece a separar em tópicos, vamos destrinchar cada característica do seu futuro personagem, assim ficará mais fácil o desenvolvimento 


1.0 - Aonde no mapa do jogo ele viveu? Se perto de colinas, lagos ou floresta, desenvolva algo interativo em volta disso como por exemplo:

Exemplo : Nas colinas ele caçava quando jovem, almejava encontrar um tigre e vender sua carne como iguaria, ao qual era muito rara. Contudo certa vez foi surpreendido e quase morreu em um ataque de tigre. Por sorte conseguiu vencer, e até hoje ele utiliza a pele do animal como sua capa, e seu crânio como elmo, para que fique lembrado consigo de onde começou sua trajetória de força e conquista.

1.1 - Ele possui algum sonho ou motivação para continuar a lutar na vida ou  seguir como aventureiro?
1.2 -   Como é o seu caráter? Desenvolva falhas e benefícios sobre sua ética e modo de pensar, isso dá um tom de realidade no seu personagem.
1.3 -   Quais são suas inclinações, fraquezas e defeitos? 
1.4 - Quais são seus atributos mais predominantes, coragem, honra, sede de poder, vingança? Implante também características positivas nele.
1.5 -   De onde ele é e qual é a sua cultura local? Com a ajuda do mestre você pode perguntar a ele o que aconteceu naquele lugar a alguns anos, ou se possui alguma evidência de lendas, maldições ou disputas de clãs. Por essas características na história deixa sempre o Background mais rico, podendo o mestre no meio de uma aventura encaixar o que antes acontecera no lugar no enredo da aventura.
1.6 -   Do que ele tem medo? O medo pode ser uma caraterística imposta até mesmo pelo emocional de perder alguém, ou um item a muito tempo deixado pelos seus pais que já o deixaram desta vida. Escolha um medo e torne o personagem mais profundo em detalhes.
1.7 - O que, e quem ele ama? 


Quanto mais detalhes você por no personagem melhor será a sua interpretação. Caso você esteja o criando para ser um senhor da guerra, guie a história dele no caminho ao qual você impôs o seu objetivo como personagem.

Segundo passo: Imponha metas pessoais em seu personagem


Quem na vida não traça um caminho ambicioso, criando metas e idealizando como será o futuro?
Muitas vezes em nossas vidas isso pode ser frustante quando não conseguimos o que esperamos, contudo quando tomamos esse baque e caímos, decidimos levantar de nossa queda e recomeçar o caminho rumo aos nossos sonhos, esse é o verdadeiro sentindo de um Guerreiro. Uma luta constante entre seu eu, sua honra, sua coragem e seus amores.
Na ficção podemos sitar o Rei Arthur, que em alguns contos foi de ninguém a tudo. Para ser um senhor da guerra não é necessário ser brilhante desde de jovem e sempre vencer todas as missões, mas saber dizer não quando for  preciso, ter uma voz perante as circunstâncias do jogo e nunca desistir, sempre se renovar a cada mesa buscando sempre ser melhor a cada dia.  

"... Um verdadeiro guerreiro sabe que ao perder uma batalha está melhorando sua arte de manejar a espada. Saberá lutar com mais habilidade no próximo combate. " -- Paulo Coelho

Passando por essa parte psicológica e ativa, podemos começar com objetivos:

Converse com seu mestre se ele pode permitir que certas coisas possam ser acrescentadas, tanto para uma melhor narrativa tanto para a desenvoltura em campanha. Pegue um caderno e anote suas ambições, como as que fiz foi visando influência e poder, assim elas ficaram:

15: Após ter vencido 15 batalhas ( completado 15 missões ) o guerreiro passa a conquistar conhecimento em alguns povoados e por baixo alguns que procuram mercenários e servições poderão reconhecer que você é de confiança e tem uma boa entrega para suas missões. 

30: Após ter vencido 30 batalhas ( completado 30 missões ) o guerreiro passa a ter influência em certas cidades mais distantes da capital, talvez algum mercador importante ou até mesmo um líder possa ter ouvido falar de um dos seus feitos. Agora seus serviços são mais requisitados nas áreas pequenas ao qual o mestre escolheu, e talvez por uma rolagem de sorte algum individuo de cidade grande já tenha ouvido falar em seu nome, afinal de contas, boatos sempre rolam à solta.

50: Após ter vencido 50 batalhas ( completado 50 missões ) o guerreiro passa a ter o nome conhecido em muitos lugares no reino, e em algumas cidades grandes, a busca que as pessoas fazem por ele para que o mesmo faça seus serviços são inúmeras e até mesmo mercenários competem para tomar o seu lugar, e até mesmo a sua cabeça. Missões reais são o que ele mais pega para cumprir, afinal de contas ele quer o poder, ser reconhecido pelo rei e por todos.

100: Após ter vencido 100 batalhas ( completado 100 missões ) o guerreiro se torna um figura lendária no reino, sendo conhecido por todos e inclusive pelo rei. No meio do caminho ele enfrentou guerras e até mesmo em algumas ele pode ter liderado, por isso alcançou esse auge máximo. Quando o reino está em apuros extremos ele é convocado pelo rei para que participe da mesa de guerra, ou simplesmente comande algum pelotão ou vá para o combate como uma máquina de matar, ou conhecido também como anjo da morte. Nesse nível de batalhas você se tornou um centurião, um guerreiro com mais de 100 batalhas, um veterano de guerra conhecido por todos do reino, o seu nome quando falado pode causar suspiros e até mesmo arrepios então em muitos casos você ficará conhecido com vários títulos, como: Mestre das cem batalhas, Centurião, sobrevivente das cem batalhas, o arauto da matança e até mesmo o senhor da guerra!

Na minha organização para alcançar esses níveis você deve se empenhar, e as coisas não andarão muito rápidas, afinal de contas esses feitos são metas e eu dividi de 5 em 5 níveis, exemplo:

15 batalhas do nível 1 entre 5
30 batalhas do nível 5 entre 10 
50 batalhas do nível 10 entre o 15
100 batalhas do nível 15 entre 20

"" O Retorno de uma batalha sem vitórias não deve ser encarado apenas como uma derrota e sim em uma nova oportunidade de lutar com uma arma de valor chamada experiência. Esta arma é a ambição de todas as pessoas que buscam um talento escasso chamado de razão! "
-Alber Germânio e Darkradamanto


Terceiro passo: Seja um líder


Todo bom guerreiro  que deseja ser alguém grande deve saber liderar e ter uma boa inteligência, certamente o grupo não vai querer que você seja o líder por que você quis ser, mas por que você mostrou a confiança para tal e sua postura os levaram a isso.
Um bom modo de alcançar esse nível é não tomando decisões precipitadas. Quando for pegar alguma missão para fazer, pergunte mais sobre a mesma, examine bem o inimigo que irá enfrentar, e caso não o conheça examine o terreno. O verdadeiro guerreiro não usa apenas armas em seu alcance para a guerra, mas também ele sabe utilizar o terreno em seu favor e isso é um bom critério para vencer. Muitas vezes o que vai decidir o seu futuro  não será a força do seu braço ou a eficácia de sua lâmina, mas o qual inteligente você haje para ganhar em uma situação que para muitos é causa perdida.
Com o tempo o grupo vai acabar vendo que você é o mais apto para ser líder e dar ordens dentro dele, sutilmente você irá ganhar espaço, confiança e influência e ocasionalmente se tornará líder!


--------------------------------------------------------------

Temos exemplos de grandes guerreiros que se você examinar, tudo que citei à cima aconteceu na vida deles, como por exemplo a lenda da série vikings:  Ragnar Lothbrok
Personagem: Ragnar Lothbrok. Série Vikings
Ele possui uma história bem elaborada, estrategicamente no enredo da série, por morarem na costa do Oceano acabaram encaixando isso em expedições marítimas que resultaram nas eras vikings e tomadas de outros países. A história deste mito possui profundidade, o mesmo possui medo, ambição, fraquezas, uma cultura local forte o que modelou muito seu modo de pensar, porém o seu caráter não se alterou por isso ( característica única )  como por exemplo a sua amizade com o cristão Athelstan. O mesmo também traçou uma meta de domínio, onde devido suas missões e expedições o seu nome ficou conhecido por toda parte e com ele veio seus malefícios e benefícios. O tempo veio, e o mesmo nunca escolheu ser um líder, a vida o fez assim e povo o colaram nesse ponto, e por acaso acabou se tornando Rei.
A trajetória do Senhor da guerra é muito interessante, e ainda merece bastante ser estudada. Mas por enquanto é isso que tenho a ensinar, espero que esse artigo possa ter ajudado a criar personagens com mais profundidade em seus objetivos de jogo!

Kalf: Que tipo de homem insensato não teria medo de um fazendeiro que se transformou num Rei? 
- Citação da série Vikings

-----------------------------------------------------------------

Gostou da matéria e quer aprender muito mais sobre o tema?
Tenho um livro muito bom pra recomendar pra ti, e posso garantir que você não vai se arrepender de adquirir esse item que pode ser muito importante na sua aventura ou no seu desenvolvimento como jogador, e mestre!



Um guia de Sangue e guerra!

                                          LIVRO: OLD DRAGON - SENHORES DA GUERRA


Prepare-se para deixar Old Dragon® ainda mais dramático e brutal. Senhores da Guerra ajudará você a construir um cenário de baixa fantasia fortemente inspirado na literatura arturiana, com histórias em tempos medievais mais sombrios, cheios de batalhas campais violentas, invasões bárbaras, impérios antigos e magia assombrosa. 

Este livro fornece material valioso para adicionar mais furor, sangue, drama humano e heroísmo trágico às suas campanhas. Inclui mecânicas para combate em massa, paredes de escudos, novos equipamentos, novas especializações, numerosas dicas de ambientação e muito mais.


----------------------------------------------------------

Super recomendo a compra, o site é de confiança, produto não atrasa e a encomenda é impecável!
O livro eu já tenho, e posso dizer que é brilhante!

Adquira já o seu clicando aqui!

Gostou da matéria e quer receber sempre mais conteúdo de qualidade? Se inscreva no blog e receba o conteúdo antes que todos!